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https://w.atwiki.jp/fifa-pc/pages/87.html
イントロビデオ後のスタート画面(左側にメッシのイラスト)の画像を差し替えて見ました。 用意するもの画像を差し替えするツール pressstart.bigファイル 画像ファイル(pngファイル) 画像編集ソフト regenerateするツール 差し替え手順画像の編集 CG File Explorer16で画像ファイルのインポート 「pressstart.big」ファイルの配置とregenerate 用意するもの 画像を差し替えするツール 差し替え可能なツールはいくつかありますが、今回は「CG File Explorer16 v0.7」を使ってみました。 ダウンロード http //www.soccergaming.com/forums/showthread.php?t=192916 pressstart.bigファイル インストール先のdata_front_end.bigファイルに格納されているファイルです。 今回はツールで既に取り出したpressstart.bigファイルをサンプルとして用意しました。 ダウンロード http //www.mediafire.com/download/1gvel152lsl31w1/FIFA16_start_sample.zip 画像ファイル(pngファイル) 差し替えたい画像ファイルを用意します。 元の画像ファイルのサイズは2048×2048ですが、ゲームの画面に表示する部分で充分なので1920×1080で良いかと思います。 ※上記サンプルにpressstart.bigファイルから取り出したpngファイルを同梱してあります。 画像編集ソフト pngファイルが扱えるものでしたらなんでも良いかと思いますが、元の画像ファイルをテンプレートとして使うのであればレイヤーが使えるものが良いかと思います。お好みで用意してください。 ※参考:http //photoshopvip.net/archives/75861 ※PhotoShopの場合はDDSファイルが直接編集できるプラグインがありますので便利でした。 regenerateするツール i68ControllerやFLH-BH-Editor等 差し替え手順 画像の編集 画像編集ソフトで元の画像(2048×2048)に用意した画像(1920×1080)を左上の角を合わせて貼り付けます。 編集後はpngファイルとして保存します。(CG File Explorer16はDDSファイルのインポートも可能) ※差し替えに使用するツールによってはpngファイル以外のものでも可能です。 ※ファイル名は「2.png」(数字の2です)で保存した方が良いかと思います。 CG File Explorer16で画像ファイルのインポート CG File Explorer16を起動します。 起動した画面上の「Open File or Folder」ボタンをクリックすると中央付近に「Single File」ボタンが表示されます。 「Single File」ボタンをクリックして、ファイル選択のダイアログを表示させ、「pressstart.big」ファイルを選択して「開く」をクリックします。 画面下部に「pressstart.big」ファイルの中身のファイル群のアイコンが表示されるので、「2」のアイコンをクリックして選択します。 すると「2」の画像(メッシの画像)が画面に表示されます。 次に画面上の「Import PNG」ボタンをクリックして、差し替えする画像のファイル選択のダイアログが表示されるので、差し替え用に編集した「2.png」ファイルを選択して「開く」をクリックするとインポートが始まります。 インポートが終わると画面の「Import PNG」ボタンの直下に「Save」ボタンが表示されるのでクリックして保存します。 ※「Save」ボタンをクリックしないと当然ですが保存されません。 ※保存が完了してもメッセージが表示されず判り難いです。 ※保存を確認するには画面下部の他のアイコンを一度クリックしてから再度「2」をクリックし、表示される画像が差し替えられていたら成功だと思います。 CG File Explorer16を×ボタンで終了します。 「pressstart.big」ファイルの配置とregenerate 差し替えが終わった「pressstart.big」ファイルを以下の場所に配置します。 \FIFA 16\data\ui\game\screens\bootflow\pressstart.big ※該当のフォルダがない場合は自分で作成 ※サンプルにはこれらのフォルダ構成を含んでいます。 i68ControllerやFLH-BH-Editor等でregenerateします。
https://w.atwiki.jp/ramen-i/
行列のできるラーメンおとりよせへようこそ 行列のできるラーメンを家で再現 行列のできるラーメンを堪能 おいしいラーメン 【送料無料】今すぐ食べたい!すごいラーメン2011年版 価格:780円(税込、送料別) 【送料無料】噂のラーメン(2008) 価格:800円(税込、送料別) 【送料無料】ラーメン店繁盛book(第9集) 価格:2,625円(税込、送料別)
https://w.atwiki.jp/pokemonbug/pages/10.html
fifth法とは ゲーム中、トレーナー戦に入る際にはおおまかに以下の処理が行われる。 (トレーナーに見つかる) トレーナーに直接話しかけた場合は起こらない。 (トレーナーが歩いてくる) 隣接した状態で見つかったり、直接話しかけた場合はこの処理が起こらない。 トレーナーのセリフが流れる 戦闘が始まる fifth法はこの処理の1.で不正に脱出することで(3.と)4.にかかわる情報を書き換え、任意のポケモンと戦ったり不正なメッセージを介して任意コードを実行したりするバグである。 (fifthは発見者の名前) 最後に戦ったポケモンのとくしゅ値が出現種族になることから、とくしゅエンカウントとも呼ばれる。 ピカチュウ版の任意コード実行法として使われる森地図も、ベースとなるのはfifth法である。(トキワのもりに、ニビシティ南西の民家にあるタウンマップを見てから入るために呼ばれる) トレーナー戦からの脱出 このバグでは、敵トレーナーに見つかった瞬間にその場から脱出する必要がある。 そのための方法はいくつかある。 画面に入った瞬間から反応するトレーナーに画面外から近づき、画面に入ったタイミングでメニューを開いて脱出。 バグアイテム不要でできる一般的な方法。歩いてくる処理の対処が必要。 脱出には空を飛ぶやテレポートが使用可能。ダンジョン内ならあなをほる・あなぬけのヒモも使用できる。 STARTボタンを押すタイミングはそこまでシビアではなく、歩きながら押しておけば問題なく成功する。 (ピカチュウ版以外で)最速で実行できるのはおつきみやま…なのだが、とくしゅ調整後にエンカウントしない必要があるなどハードルが高い。 やりやすいスポットとして有名なのは、24番道路のゴールデンボールブリッジを抜けた先…の左にいるボーイスカウト。 テレポートを覚えるケーシィもこのあたりで手に入る。 ピカチュウ版ではトキワのもりに追加されたトレーナーで実行することが可能になった。ここはダンジョン内なのであなぬけのヒモが使用可能。 壁抜けアイテムで敵トレーナーに接近し、反応できる場所で脱出。(壁抜けモード前にウインドウでトレーナーが隠れていないと失敗する) 幅広いトレーナーを使用可能。隣接状態なら歩いてくる処理の対処も不要。 トレーナーに見つかるタイミングで野生ポケモンとのエンカウントを発生させ、全滅する。 狙ったタイミングでエンカウントを発生させるのも、そこから全滅するのも大変だが、そらをとぶやテレポートなどが不要になる。 メニューを開けるようにする トレーナー戦から脱出すると、STARTボタンを押してもメニューが開かず、NPCや看板に話しかけてもメッセージが出なくなる。(「背景」のメッセージは問題ない模様) これはトレーナーに見つかった時の挙動(トレーナーに見つかった際はメニューが開けないなど)がそのまま残っているためなのだが、この状態を解除するには2つの方法がある。 別のトレーナーと戦う。 黎明期から存在する方法。隣接状態で見つかった時以外は遠距離から見つかって敵に歩いてもらう必要がある。 戦っていないトレーナーが別にいるのが難点。 この時、戦うトレーナーは最初に見つかったトレーナーのいるマップ以外にすること。 ピカチュウ版のロケット団員2人組を使って解除すると後々不具合が出るらしい? セーブ&リセットする 実はこの状態でもパソコンを起動することはできるので、ボックス切り替えでレポートを書いてからリセットすればメニューを開けない状態(トレーナーに見つかった状態)は解除される。 これはトレーナーに見つかった状態(やそのトレーナーの情報)がセーブされないためであるが、これだけだとメッセージ表示のフラグは残ったままになることがミソ。 歩いてくる処理の解消 隣接状態で見つかった状態から脱出した場合、この手順は不要。 特にセーブ&リセットでメニューを開けるようにしたときが顕著だが、トレーナーが歩いてくる処理が残っていると、最初のトレーナーに見つかったマップに戻ってもトレーナーが反応しない。 fifth法を行う場合はマップに入った瞬間に戦闘が発生してもらわないと困るので、この状態を解消する必要がある。 別のトレーナーと戦う。 最初のトレーナーに見つかったマップとは別の場所でやることを推奨。 歩いてきてもらう必要があるため、隣接状態で話しかけてはいけない。 ニビシティにいるNPCに道案内をしてもらう。 ニビジムに連行してくるNPCはタケシを倒すといなくなってしまうため、博物館に案内してくれるNPCを使うのが基本。 博物館に案内してくれるNPCは3番道路でfifth法をすると消えてしまう?(要検証) 「かいりき」で岩を動かす。 セキチクシティの園長の家にある岩なら無戦闘で押しに行くことができる。東に行けばメタモンに会いに行けるのも〇。 戦闘内容の調整 メニューを開けるようにな(り、歩いてくる処理の解消が終わ)ったら、今度は戦闘内容の調整になる。 戦うことになるトレーナーの情報(種類やレパートリーなど)は戦闘時に敵ポケモンのステータスで上書きされる。(というよりこの数値が正しく書き換えられないまま残るためにエンカウントが狂う) この時、トレーナーの種類は(最後に戦った)敵ポケモンのとくしゅ値(の下桁)になるが、この数値がポケモンの種族になると、敵ポケモンのこうげきランクに応じたレベルで野生のポケモンが出現する。 トレーナーの出すポケモンは個体値が固定されているので、特定のトレーナーからは確実に特定のポケモンを出すことができる。(ハナダジムのかいパンやろうでミュウを出せる等) 基本的には最後に出したポケモンしか使えないが、全滅することで途中のポケモンを対象にすることも可能。 野生ポケモンの場合は個体値のばらつきがあるため一見調整が大変に見えるが、味方のポケモンにへんしんさせればそのポケモンのとくしゅ値をそのまま使うことができる。 捕まえるとメタモンのとくしゅに対応してしまう点に注意。 出現するポケモンについてはとくしゅ値対応表を参考に。 こうげきランクが出現するポケモンのレベルになるが、これの初期値は7で、変化技によって1~13に変動する。下げるならなきごえで簡単にできるが、上げるには敵にヨガのポーズやつるぎのまいを使ってもらう必要がある。 経験値タイプが105万型のポケモンはLv.1だと経験値がマイナスになってしまうが、Lv.2にならない程度に経験値を入れると再計算で100に上がる。 ニドキングやミュウなどをLv.100にしてしまえば即戦力になる。できるなら7番目バグを使った方が早いが。 おまけ:セレクトバグを使ったとくしゅ調整 15番目の技を入れ替えると、PPがとくしゅ実数値の下桁になる。(技はぼうぎょ努力値の下桁になる) つまり、PPを調整すれば好きなとくしゅ値を作れることになる。(一応36番目なら技との入れ替えも可能だが、2匹目のポケモンのこうげき努力値下桁がPPと入れ替わってしまう) ポイントアップが3回分必要になるポケモンはいない(最大がBEhのウツボットなため)が、中にはPP値の限界突破(残り0から無理やり使う)が必要なものもある。 トレーナー戦では確保できず、野生ポケモンからの用意も面倒なフシギダネなどの入手には役立つかも?低レベルで欲しいとかでもない限り化石変換で十分とか言わない。 その他のポケモンについてはポケモンリストの方でまとめた。 限定ポケモン対応表(一部おまけあり) 種族 ポイント アップ 残りPP とくしゅ値 技 備考 フシギダネ 2 25 153 だいばくはつ 初期PP20の技にポイントアップを2回使えば28になる。 ヒトカゲ 2 48 176 (テクスチャー2) ゼニガメ 2 49 177 (エアロブラスト) ビードル 1 48 112 バリアー ピカチュウでは出ない …が、そもそもピカ版でセレクトバグはできない アーボ 1 44 108 えんまく 赤限定 サンド 1 32 96 ヨガのポーズ 赤では出ない。 ロコン 1 18 82 りゅうのいかり 緑・ピカチュウ限定 ナゾノクサ 2 57 185 (だましうち) 緑では出ない。 要限界突破 ニャース 1 13 78 どくのこな 緑・青限定 5かいバグでかつて見た顔 マンキー 0 57 57 なみのり 赤・ピカチュウ限定 要限界突破 ガーディ 0 33 33 たいあたり 緑では出ない。 フーディン 2 21 149 サイコウェーブ 通信進化 テレポートする危険あり カイリキー 1 62 126 だいもんじ 通信進化 ピカチュウではカラカラとの交換で入手可能。 要限界突破 マダツボミ 2 60 188 (ヘドロばくだん) 緑・ピカチュウ限定 要限界突破 ゴローニャ 0 49 49 ソニックブーム 通信進化 青ではユンゲラーとの交換で入手可能 要限界突破 カモネギ 1 0 64 つつく 赤・緑・青ではNPC交換限定 ゲンガー 0 14 14 つるぎのまい 通信進化 青ではゴーリキーとの交換で入手可能 サワムラー 0 43 43 にらみつける エビワラーと二者択一 要限界突破 エビワラー 0 44 44 かみつく サワムラーと二者択一 要限界突破 ベロリンガ 0 11 11 はさむ 赤・緑ではNPC交換限定 ドガース 0 55 55 みずでっぽう ピカチュウでは出ない。 要限界突破 ラッキー 0 40 40 どくばり 限定ではないが一応。 その辺のなきごえ等から採れる ガルーラ 0 2 2 からてチョップ 青ではNPC交換限定 バリヤード 0 42 42 ミサイルばり NPC交換限定 要限界突破 ストライク 0 26 26 とびげり 緑では出ない。 ルージュラ 1 8 72 メガドレイン 赤・緑ではNPC交換限定 ピカチュウでは出ない。 エレブー 0 53 53 かえんほうしゃ 赤限定 要限界突破 ブーバー 0 51 51 ようかいえき 緑限定 要限界突破 カイロス 0 29 29 ずつき 赤では出ない。 ケンタロス 0 60 60 サイケこうせん 青ではNPC交換限定 要限界突破 ギャラドス 0 22 22 つるのムチ 初期技に定評あり ラプラス 0 19 19 そらをとぶ 一匹限定 イーブイ 1 38 102 ものまね 一匹限定 この後にブースター→サンダース→シャワーズと続く。 ポリゴン 2 42 170 (こころのめ) 一匹限定ではないが一応 オムナイト 1 34 98 でんこうせっか カブトと二者択一 カブト 1 26 90 じわれ オムナイトと二者択一 プテラ 2 43 171 (あくむ) 一匹限定 カビゴン 2 4 132 からみつく 二匹限定 フリーザー 1 10 74 せいちょう サンダー 1 11 75 はっぱカッター ファイヤー 1 9 73 やどりぎのタネ カイリュー 1 2 66 じごくぐるま 進化が面倒な人へ ミュウツー 2 3 131 とげキャノン ミュウ 0 21 21 たたきつける 回りくどい けつばん 2 54 182 (まもる) カブトプスの化石の方 初期PP40の技にポイントアップを2回使えば54になる。 セリフの調整(?) 最後にメッセージの調整となる。 …のだが、脱出したマップに入る前にメニューを開けば問題なく進める。 大抵は元居たマップに戻るために空を飛んできたりすることが多いため、他のメッセージを表示しなければメニューが開く状態になる。 逆に言うと、脱出したマップに戻る前に他のメッセージを出していると、それに対応したメッセージが表示されることになる。そこで存在しないメッセージが読み込まれてしまうと…? とりあえずポケモンと戦いたいときはメニューを開くのが無難。 ここまでうまくいけば戦闘が始まるはず。 関連バグ:NPC消滅 fifth法で最後にメッセージを表示する際、使用するマップの組み合わせによっては一部NPCが消滅してしまう場合がある。 ハナダシティの民家を塞いでいる警察官のように有用なものもあるが、ポケモンタワーのフジ老人(12番道路で起こる?)やタマムシシティのサカキ等、ゲームの進行にかかわるケースもある点に注意。 3番道路でfifth法を行った際に博物館誘導員が消えたのを確認。 関連バグ:けつばん道具増殖 fifth法に限らないが、戦闘でけつばんに遭遇すると、手持ち道具6番目の個数が128個増える。(けつばんを見つけたフラグの代わりに立ってしまうため) これでふしぎなアメやマスターボールを増殖すれば、セレクトバグの使えないピカチュウ版の図鑑完成がぐっと楽になるはず。 通常、けつばんの姿を見るとデータの各所に影響が出る可能性がある(特に赤緑ではフリーズする)が、前姿が用意されている化石型のけつばんなら他への影響を最小限にできる。 化石型けつばんの内部番号はB6h(とくしゅ182に対応)がカブトプスの化石、B7h(とくしゅ183に対応)がプテラの化石の姿になる。(種族データは最後に読み込んだポケモンに依存する) 個体値7、完全育成のラッタLv.100がちょうどとくしゅ182になる。とくしゅ個体値7はしっぽをふる(27h)を技の21番目に埋め込んだり、いわゆるF7メタモンとの交配で初期とくこう8/とくぼう9の方の個体を使えばいい。 とくしゅ182のラッタを作る 適当なコラッタを21番目バグ(技)、9番目バグ(ポケモン)、7番目バグ(技)の3つでとくしゅ182のラッタにする方法。fifth法の仕込みをセレクトバグでやる時点で本末転倒な気もするが 材料 コラッタ(Lv.6以下、以下コラッタ) 技3を覚えていない状態であることが重要。(Lv.7ででんこうせっかを覚える) しっぽをふるは技1に置かないように。 技を3つ以上持ったポケモン(以下助手) コラッタの存在しない技3のPPを消費させつつ、21番目バグ(技)のタイプ入れ替えの請負役にする。 とりあえず2回使える変化技を技3に入れつつ、2番道路の野生ポケモンを確実に倒せるような技も用意しておくといい。 21種以上の道具 21番目バグを行うために最低限これは必要。 保険として、わざマシン32(かげぶんしん)も持っておくといい。 手順 助手を先頭に、コラッタを2番目に置き、2番目の道具でSELECT。 戦闘で「ポケモン」→助手でA。(コラッタと助手のバグ入れ替え) 技3を2回使った後、敵を倒す。 2回使うのはPP値をFEh(FFhだと後の手順で「やめる」になって入れ替えられなくなる)にするため。 敵を倒すのはコラッタに努力値を入れるため。(ぼうぎょ努力値が9以上入っていないと9番目バグに支障が出る) コラッタを1・3番目以外に置き、9番目の道具でSELECT。 シオンタウンに向かっておくと、姓名判断士の家が使えてスムーズ。 コラッタを1・3番目に置くと、バグを戻すための入れ替えが多くなってしまう。 メニュー以外のポケモン選択画面にてコラッタでA。 手っ取り早いのが姓名判断士。赤緑初期版以外では戦闘だと時間がかかる。 道具5番目に生成された「わざマシン54」を道具2番目と入れ替え。 これにより、とくしゅ努力レベルを最大にする。(「やめる(わざマシン55)」はSELECTでの入れ替えが効かない) 道具6番目の個数(すばやさ・とくしゅ個体値)が100個を超えて(上桁がバグって)いたら、念のため99個以下にする。 164個までなら問題ないのだが、165個以上だと21番目バグで入れ替えた技が名前やタイプ名が長い技になって厄介。 実際は個数の無いアイテムになっていて捨てられないこともあるので、その場合は放置せざるをえない。 15個以下の場合は後でリカバリーが必要。(後述) 4.~5.をさらに5回繰り返す。 2回の入れ替えでは図鑑やニックネーム等の一部情報が完全に戻らないため。特に中身(種族)が変わったままなのはちょっとまずい。 偶数回目の入れ替え時に現在HPがバグらせる前の状態に戻っているのがわかりやすい目安に。 ニビシティ(等)に行き、コラッタを先頭、助手を2番目に置いて道具の21番目でSELECT。 2番道路(ニビ側)は画面左上に木が来るため、名前の長い技が出てきた時の保険になる。 戦闘にて「たたかう」→「しっぽをふる」でSELECT。ここは逃げて構わない。 これにより、とくしゅ個体値が7になる。(しっぽをふるの内部番号27hより) 助手を2番目に置くのは、手持ち2匹目のタイプ1がしっぽをふるのPP値と変わってしまうため。普段使いのポケモンのタイプが変わると面倒なことになるためでもある。 念のため、画面左上に木が映る所でメニューを開き、入れ替えた技を確認しておくといいかも。 (入れ替えた技の内部番号が15以下の場合はコラッタにかげぶんしんを覚えさせる) 具体的な技については長くなるので文字コード対応表を参照。 内部コードの数値が足りないと、7番目バグでの入れ替え時に十分な経験値を満たさないため。 9番目バグでの入れ替え時に道具6番目の個数が15個以下だった場合はこの手順が必要になる。 道具の7番目でSELECT。 名前(タイプ)の長い技を扱う場合は、画面左上に木が映る所でメニューを開くこと。 戦闘にて「たたかう」→9.で入れ替えた技(または「かげぶんしん」)でSELECT。その後、敵を倒す。 これでコラッタがLv.100になり、ラッタに進化できる。進化キャンセルはしないこと。 ラッタのステータスを確認し、とくしゅが182になっていることを確認する。 759 名前:名無しさん、君に決めた! :2005/06/04(土) 01 16 34 ID ??? 今更だが、fifth氏のサイトと初代スレ587を参考にして fifth法のやり方をまとめてみた。 準備するもの ・「そらをとぶ」を使えるポケモン ・捕まえるためのアイテム 揃えておく条件 ・主人公を見つける反応が鈍いトレーナー 代表はシオン西地下通路出口前のギャンブラー 1.反応が鈍いトレーナーが反応する一歩前に立つ。 2.反応する位置に歩き、反応する前にメニューを開いて「そらをとぶ」を実行。 3.指定した町に到着。この時一時的にメニューを開けずも会話もできない状態になっている。 4.トレーナーと対戦する。(※1)対戦後はメニューを開くことができる状態に戻っている。 5.この後、シオンに飛び西の出口に立つとメニューが勝手に開く。 メニューを閉じると、プレイヤーが飛ぶ直前に行った行動によって違った現象が起こる。 A.人や看板に接触してメッセージを出した場合。(※2) 出したメッセージによって様々な人やトレーナー(戦闘になり勝ってもフリーズ)との会話が発生。 B.トレーナーと闘った場合。(※3) 相手が最後に出したポケモンの種類とレベルによって様々な野生のポケモンが出現。 C.野生のポケモンと戦った場合。 そのポケモンの種類とレベルによって様々な野生のポケモンが出現。 ※1 密着した状態で反応するトレーナーと戦うとフリーズする。 ただ、再びメニューが開ける状態に戻っていれば大丈夫。 ※2 Aの判定はレポートを書くと消滅。2、3の判定はリセットすると消滅。 ※3 Bをやる際、トレーナーに負けてからシオン西出口に立つとA,Bの判定が両方とも発生。 もしトレーナーとの会話が出ると戦闘になり、野生のポケモンが出ない。 これは「負ける→レポート→シオンへ」と手順を踏む事で防げる。 出現するポケモンは相手ポケモンのとくしゅ値に対応している とくしゅ値対応表
https://w.atwiki.jp/wepm2010/pages/21.html
2009のデータです。2010とは微妙に異なる可能性があるので注意してください。 (間違いを発見したら書き換えよろしくお願いします) 系統 ミッション 出現条件 備考 攻撃 パスを20回成功させる 最初の試合を終えると出現 攻撃 合計300メートル以上のドリブルをする 攻撃 20メートル以上のドリブルからゴールする 攻撃 25メートル以上のロングシュートでゴールする 攻撃 ダイレクトでゴールする 攻撃 直接フリーキックでゴールする 攻撃 フリーキックでゴールのアシストをする 攻撃 コーナーキックでゴールのアシストをする 攻撃 ヘディングでのゴールを2点以上きめる 守備 相手チームに3回以上オフサイドをさせる 守備 パスカットを5回成功させる 守備 飛び出してセーブする 守備 無失点で勝利する 守備 相手にシュートを打たせない 守備 相手のシュートを3本以下に抑える 守備 相手に枠内シュートを打たせない 戦術 オーバーラップしたディフェンス選手がゴール、またはアシストする 戦術 ミッドフィルダーの選手がゴールをする 戦術 フォワードの選手が得点せずに勝利する 戦術 10本以上パスを繋いでゴールする 戦術 支配率40%以下で勝利する 戦術 支配率60%以上で勝利する 戦術 支配率70%以上で勝利する 戦術 自陣でボールを奪ってから、10秒以内にゴールする 戦術 フィールドの左右方向に30m以上のパスを3回成功させる 戦術 1トップのフォーメーションで勝利する 戦術 2トップのフォーメーションで勝利する 戦術 3トップのフォーメーションで勝利する 戦術 3バックのフォーメーションで勝利する 戦術 4バックのフォーメーションで勝利する 戦術 5バックのフォーメーションで勝利する 成績 3点差以上の勝利 成績 5点差以上の勝利 成績 3連勝 成績 10連勝 成績 3試合連続無失点勝利 成績 シュートを10本以上打つ 成績 シュートを20本以上打つ 成績 シュートを10本以上うたれつつ勝利する 成績 枠内シュート率70%以上 成績 枠内シュート率90%以上 成績 パス成功率80%以上 成績 パス成功率90%以上 成績 ハットトリックを決める 成績 2人以上の選手が得点を決める 成績 4人以上の選手が得点を決める 成績 アシスト付きのゴールを2点以上決める 成績 アシスト付きのゴールを4点以上決める 成績 オフサイドを一度もせずに勝利する 成績 ファウルを一度もせずに勝利する 成績 後半から投入した選手でゴールして勝利する やりこみ クラブ大会全制覇 やりこみ 代表大会全制覇 やりこみ 全大会全制覇 やりこみ 通算100試合達成 やりこみ 通算200試合達成 やりこみ 通算500試合達成 やりこみ 通算100得点達成 やりこみ 通算500得点達成 やりこみ 通算1000得点達成 やりこみ サポーター1億人突破 やりこみ サポーター40億人突破 やりこみ 獲得した選手数100人突破 やりこみ 獲得した選手数1000人突破 やりこみ 全スキル取得
https://w.atwiki.jp/raumendamasii/pages/340.html
1日で1億キンカ稼げる対戦チートのやり方を公開96144
https://w.atwiki.jp/tokugame/pages/40.html
概要解説 使用方法 技表必殺技:ライダージャンプ→ライダーキック コンボクロックアップ以外 概要 ダークサイドに堕ちた矢車想がホッパーゼクター(緑)で変身する仮面ライダー。 地獄を見てきたせいなのか、ザビーの頃とは性格が豹変、 常にやさぐれたような態度。 「…今誰か俺を笑ったか?」 解説 マスクドフォームが存在しない(キャストオフが存在しない)。 クロックオーバー時はCUゲージが0%ではなく50%になるのでクロックアップを連発しやすい。 ほぼキックのみで戦うが、全ての攻撃の出がやや遅い。 故に蹴りでどこまで相手を圧倒できるかが重要なライダー。 パンチホッパーに比べて、技の出は遅いがリーチは長い。 必殺技の連続ライダーキックは単体に対しても強力だが、 複数の敵を攻撃可能で乱戦にも重宝する高性能技。 使用方法 以下のいずれかの条件を満たす バトルモード(難易度「ふつう」以上)を仮面ライダーザビー矢車(パートナー無し)でクリア。 ローディングゲーム ゼクターバトルで10回勝利 技表 ○○○○○ 4段目までは連続ヒット 前+○ 上段後ろ回し蹴り。吹き飛ばし効果。 横+○ 膝蹴り。よろけダウン効果。 後+○ 蹴り上げ。浮かしダウン効果。 × 飛び後ろ回し蹴り。きりもみダウン効果。 前+× 突き蹴り。大きくノックバックさせる。ガードされても大きく吹き飛ばし、相手のガード硬直時間が長い。 横+× かかと落とし。よろけダウン効果。ダウン中の相手には当たらないが、ダウン直後なら当たる。 後+× 蹴り上げ。浮かしダウン効果。 遠距離で×+□ 簡易ライダーキック。吹き飛ばし効果。奇襲に使える。ダウン中の相手に当たらない。ダウン直後の相手には命中し、よろけダウン効果。出が遅いので吹き飛ばし攻撃(相手壁叩きつけ)からでもまず繋がらない。ただし相手を吹き飛ばした直後の受身狩りとしては狙えるかもしれない。 近距離で×+□ 2段蹴り。 ○+× つかんで2段蹴り。 空中○ 各キャラ共通の空中蹴り。 空中× 上方に回し蹴り。 空中×+□ かかと落としによる叩き落し。 相手ダウン時× 相手ダウン時×+□ 2段蹴りのダウン攻撃。 相手空中時× 頭上に回し蹴り。 相手空中時×+□ 前宙サマーソルトキック。ステキャン不可能なので使い勝手は良くない。 クロックアップ中△△→△△△△ 必殺技:ライダージャンプ→ライダーキック詳細は後述。 必殺技:ライダージャンプ→ライダーキック △1回目で準備動作、△2回目でライダージャンプ、△追加入力で連続キック(△連打でいい)。最大5ヒットで、一発ごと威力が上がっていく。 キー入力とターゲットチェンジにより、劇中同様ターゲットを変更しながら連続で蹴ることもできる。 ダウン中の相手にも当てられる。 相手との距離が近すぎると当たらない場合がある。 33話の5連続ライダーキックを再現ワーム複数匹がある程度離れている状態でクロックアップし、ライダージャンプし、L2を押しっぱなしで△連打開始。「蹴りがワームに向かった瞬間L1でターゲット切り替え→次のワームに蹴りが向かったらL1で切り替え」を繰り返す。 タイミングがシビアな上外れる事もあるがサバイバルモードで蛹を一掃すると気分はヤサグルマさんだ。 余談だが、第33話キックホッパー初登場回の連続ライダーキックを見たスタッフが徹夜で修正作業をし現在の仕様になったとのこと。(特撮ニュータイプより)ライダー愛においても頂点に立つ男たちだ。 コンボ クロックアップ以外 (相手の前方に密着した状態で) 前+× → 一瞬間を置いて遠距離×+□ダウン直後の相手に遠距離×+□を当てる方法。これ以外の方法で遠距離×+□をコンボに混ぜるのはまず無理と思われる。 前+×で相手は受身可能なので、受身を取られた場合は繋がらない。壁に叩きつければ受身不可能だが、その場合は遠距離×+□は繋がらない。 ダウン直後の相手に遠距離×+□がヒットすればよろけダウン効果になるので、更にスライディングなどに繋げられる。 詳細不明無限コンボ
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ケミストリーとは FIFA ULTIMATE TEAMでは選手のポジション適正や選手同士の相性などを「ケミストリー」という単位で表現しています。 ケミストリーは、あなたのUltimate Teamを創り上げるために必要不可欠なものです。 マッチをプレイする際、ケミストリーが高ければ高いほど、あなたのチームのパフォーマンスが向上します。 ケミストリーが高いチームはチームワークがよくなり、マッチに勝利する可能性が高くなります。 逆に、同じチームでもケミストリーが低い場合はパフォーマンスが低下してしまい、実力を発揮できる可能性は低くなります。 チームの総合ケミストリーは、アクティブチームのケミストリーレートの項目、またはピッチ上の選手たちを結ぶラインで確認することができます。 理想的なケミストリーは、明るい緑のラインで表示されます。 ケミストリーは主に4つの要素によって決定します 得意なポジション 国籍 リーグ クラブ 国籍、リーグ、クラブのケミストリーは他の選手とのつながり(同じリーグ・クラブでプレイなど)によって適用されます。 ケミストリーは選手にどの程度の影響を与えますか? チームのケミストリーを築き上げることはとても重要です。 高レートでもケミストリーが低いチームは、レートが劣っていても高いケミストリーを持つチームに対して苦戦するでしょう。 ケミストリーはピッチ上の選手のパフォーマンスに直接影響を与えます。 高いケミストリーを持つ選手は、基本能力を上回るパフォーマンスを披露してくれます。 スターレーティングがケミストリーレベルを反映していません スターレーティングは、チームの選手全員の総合レーティングを表しています。 これは、スターティングメンバーとベンチ入りのサブメンバーの選手たち、全員のレーティングに基づいて算出されます。 一方のケミストリーレベルは、選手間のチームワークや、互いにどれほどうまく連携できるかを示しています。 例えば、総合レーティング85以上のゴールド選手が、同じクラブ、リーグまたは国籍の選手とプレイしていない場合、スターレーティングは高い一方で、ケミストリーレーティングは低くなります。 名前 コメント
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【名前】 ライダーキック 【読み方】 らいだーきっく 【登場作品】 仮面ライダーカブト など 【初登場話】 第2話「初2段変身」 【分類】 必殺技/ライダーキック 【使用者】 仮面ライダーカブト ライダーフォーム 【詳細】 仮面ライダーカブトライダーフォームの必殺技。 ベルトへセットした状態のカブトゼクターの上部のスイッチを3回押し、「1,2,3」のカウント後、ゼクターホーンを一旦マスクドフォーム時の位置に戻してから再び倒すと発動。 発動した後、波動化したタキオン粒子をチャージアップして右脚の部位に収束、鋭い一撃で標的を蹴りつける。 『カブト』本編では必殺技の発動前、使用者が技名をいうのが定番。 基本的に後ろから迫る標的へのカウンターとして上段回し蹴りタイプが多く用いられ、中盤からは何度か通常のキックが使用されている。 破壊力は17t。
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【種別】 音楽CD 【タイトル】 レッツゴーライダーキック 【アーティスト】 藤浩一・ 【作詞】 石ノ森章太郎 【作曲・編曲】 菊池俊輔・ 【発売元】 日本コロムビア 【劇中使用】 OP主題歌 TVシリーズ「仮面ライダー」藤浩一(子門真人)版は第14話から第88話までのオープニング主題歌。 第1話から第13話までは藤岡弘、・版 第89話から第98話までは子門真人「ライダーアクション」 【関連サイト】(外部リンク) 【関連するページ】 1000 仮面ライダーオーズ/OOO (平成仮面ライダーシリーズ第12作) 石ノ森章太郎 第27話 音楽CD
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一般配信について 声をリスナーに聞いてもらう場合、マイクが必要になります。 大きく分けて、スタンドマイク型とヘッドセット型があります。 スタンドマイク型 ヘッドセット型